Identificación de problemas de accesibilidad en juegos serios
Resumen
En la actualidad la temática de juegos serios ha ganado importancia e interés y ha provocado que diferentes áreas de la ingeniería y el desarrollo del software trabajen en pro de la mejora de su diseño e implementación. Aunque existen estándares que posibilitan realizar buenas prácticas en cuanto al diseño e implementación del software, en la mayoría de los casos la accesibilidad no es considerada en el proceso de desarrollo. Es así como, en el caso de los juegos serios, se hace necesario vincular también esta característica en el proceso de desarrollo, es decir, permitir que diferentes tipos de usuarios (incluyendo población con diversidad funcional) puedan acceder a las funcionalidades de un juego serio. De este modo, uno de los retos de los juegos serios es evaluar su aspecto funcional desde la perspectiva de la accesibilidad, dado que las investigaciones existentes se han centrado, más bien, en la usabilidad de los videojuegos y los juegos serios. A partir de estos aspectos, y de cara a la necesidad de generar heurísticas de accesibilidad para los juegos serios, este artículo presenta como insumo inicial a dicho proceso un conjunto de problemas asociados a los juegos serios desde la perspectiva de la accesibilidad, así como su clasificación, teniendo en cuenta criterios y principios de la norma NTC 5854 de accesibilidad web.
Referencias bibliográficas
Amaranto Terapia Ocupacional (2016). 13 guías sobre accesibilidad universal. Accedido 17 de junio de 2018, disponible en https://amarantoterapiaocupacional.com/2016/05/30/13-guias-sobre-accesibilidad-universal/
COCEMFE (2011). "Definición". En: Observatorio de la accesabilidad. Accedido 17 de junio de 2018, disponible en https://www.observatoriodelaaccesibilidad.es/accesibilidad/accesibilidad/definicion/
Connell, B. R. y Jones, M. (1997). What is Universal Design. NC: North Carolina State University.
García-Mundo, L., Genero, M. y Piattini, M. (2015). Refinamiento de un modelo de calidad para juegos serios. En II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (p. 12). Disponible en http://ceur-ws.org/Vol-1394/paper_7.pdf
González S., J. L. (2010). Jugabilidad y videojuegos. Editorial Académica Española.
González S., J. L., Cabrera, M. y Gutiérrez, F. L. (2007). Diseño de videojuegos aplicados a la educacion especial. En Actas del VIII Congreso Internacional de Interacción Persona Ordenador (INTERACCIÓN 2007) (pp. 35-44).
Hewett, T. T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M. y Verplank, W. (1992). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York: ACM Press.
ICONTEC (2011). Norma Técnica Colombiana NTC 5854.
Jimenez, K., Pérez, D., Rengifo, S., Chanchí, G. E. y Vidal, M. I. (2017). Propuesta de una evaluación heurística de accesibilidad para sitios web basada en la NTC 5854.
Phenomedia Publishing GMBH. (2002). Catch the Sperm. Accedido 17 de junio de 2018, disponible en https://alchetron.com/Catch-the-Sperm#-
Pinelle, D., Wong, N. y Stach, T. (2008). Heuristic evaluation for games. En Proceeding of the twenty-sixth annual CHI conference on Human factors in computing systems - CHI ’08 (pp. 1453-1462). New York: ACM Press. https://doi.org/10.1145/1357054.1357282
Susi, T., Johannesson, M. y Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. Skovde: University of Skovde.
W3C (1999). Web Content Accessibility Guidelines 1.0. W3C Recommendation 5-May-1999. Accedido17 de junio de 2018, disponible en https://www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT/
Wikipedia (2002). Catch the Sperm. Accedido17 de junio de 2018, disponible en https://en.wikipedia.org/wiki/Catch_the_Sperm